Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
+10
Touhula
Kalamies
CottonJoel
Muumi Ankka
Don Barks
Ankanpoika
Oku Ankka
Arska
Xatalos
Ankkafani 10
14 posters
Sivu 1 / 5
Sivu 1 / 5 • 1, 2, 3, 4, 5
Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
Tuntematon aika ja paikka tulevaisuudessa. Tuntematon aika ja paikka menneisyydessä. Tuntematon musiikki soi yhä jossain kaukaisuudessa.
Ajan rakenteet ovat vaurioituneet. Jotain peruuttamatonta voi tapahtua, mikäli asiaan ei puututa välittömästi.
Kaikki eivät lopulta olleet samalla sivulla ja nyt osa joukosta on eriytynyt omaksi ryhmittymäkseen, joka kutsuu itseään nimellä KS1818. Tämä ryhmittymä haluaa ajan itselleen. Heillä on avaimet.
Heidät on kuitenkin mahdollista löytää. On vain murrettava koodi - ja oltava heitä nopeampia.
XX-X-X-X-X-XX-XX-X-X-X-XX XX-X-XX-X-XX-XX-X-X
#Pistepotti200
**
Perusasiat
Vuorossa on Pistepotin sadasyhdeksäskymmeneskahdeksas kausi ja ajalla leikkiminen alkaa vähitellen eskaloitua siihen malliin, että ongelmia on tiedossa, jos asialle ei jotain tehdä.
Kyseessä on joukkuekausi, jossa kaksi tiimiä - ajan rakenteita puolustavat Tieteilijät, sekä niitä omiin tarkoituksiinsa manipuloiva ryhmittymä KS1818 - kamppailevat toisiaan vastaan. Kilpailijoita tarvitaan siis jälleen parillinen määrä. Joukkueet arvotaan tällä kertaa eli omaa puoltaan ei itse voi valita.
Kautta varten arvataan perussysteemin numerot eli 20 numeroa väliltä 1-100. Lisäksi arvataan yksi paradoksinumero, jonka arvausväli vaihtuu joka kierroksella ja joka aluksi on väliltä 101-150.
Kausi kestää korkeintaan kymmenen kierrosta, mutta sen on mahdollista päättyä jo aikaisemminkin.
Koodi ja vastakoodi
Tieteilijöiden tehtävänä on löytää oikea aika ja oikea paikka voidakseen estää KS1818:n aikeet, mutta sitä varten heidän on kerättävä kasaan yhdeksästätoista luvusta koostuva koodi. He työstävät koodia tulevaisuudesta käsin.
Samaan aikaan menneisyydessä KS1818:n jäsenet pyrkivät keräämään kasaan vastakoodin, joka on sama koodi, mutta joka pystyy kumoamaan varsinaisen koodin ja siten estämään Tieteilijöiden pääsyn heidän jäljilleen.
Kummankin joukkueen jäsenet keräävät koodin lukuja samoilla tavoilla. Alla on lueteltu kaikki tavat, joilla joukkueet saavat hankittua lukuja koodiinsa tai vastakoodiinsa:
1) Vähintään kolme joukkueen jäsentä saa saman tuloksen (2 lukua)
2) Jokainen joukkueen jäsenistä saa eri tuloksen (2 lukua)
3) Yksi vastustajajoukkueen jäsenistä saa 0 oikein -tuloksen (1 luku)
4) Joukkueen jäsenten yhteenlaskettu tulos on parempi kuin vastustajilla (1 luku)
5) Joku joukkueen jäsenistä on kahden paradoksinumeroa lähimmäksi arvanneen joukossa (1-2 lukua)
6) Vähintään yksi joukkueen jäsen saa 8 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
7) Vähintään kaksi joukkueen jäsentä saa 7 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
8) Vähintään kolme joukkueen jäsentä saa 6 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
9) Jokainen joukkueen jäsen saa 4 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
10) Kaksi tai useampi joukkueen jäsentä arvaa päivän tuloksensa oikein (1 luku)
Aikavääristymät
Koska ajalla on leikitty, se on muuttunut epävakaaksi. Joka kierros arvotaan vaihtuvan paradoksinumeron ohessa yksi vääristymänumero, joka on aina väliltä 1-100 ja joka toimii bonusnumeron tavoin eli jos numero löytyy arvaamistasi numeroista, se aktivoituu kohdallasi.
Vääristymänumero saa kilpailijan hetkellisesti "vaihtamaan puolta" eli siirtymään joko menneisyydestä tulevaisuuteen tai toisinpäin. Kyseisellä kierroksella kilpailijan suoritus lasketaan vastustajien piikkiin eli hänestä tulee siis yhden kierroksen ajaksi vastapuolen jäsen ja vastustajat saattavat siten hyötyä hänestä.
Vääristymänumeroita on rajoitettu siten, että korkeintaan kaksi kilpailijaa per joukkue voi aktivoida sen per kierros. Mikäli useampi kilpailija samasta joukkueesta saa vääristymänumeron samaan aikaan, heidän joukostaan parhaan ja huonoimman tuloksen saaneet aktivoivat sen. Mikäli tuloksissa on tasapeli, aktivoijat arvotaan.
Koodin ratkaiseminen ja kauden päättyminen
Mikäli jompikumpi joukkue onnistuu ratkaisemaan koodin tai vastakoodin eli keräämään kaikki yhdeksäntoista lukua siihen, kausi päättyy välittömästi ja kyseinen joukkue voittaa.
Kuitenkin, mikäli kumpikaan joukkue ei kymmenennen kierroksen jälkeen ole ratkaissut koodia tai vastakoodia, kausi päättyy viimeistään silloin. Tällöin voittajaa ei katsota kerättyjen lukujen määrästä vaan joukkueiden keräämät pisteet kerrotaan luvulla, joka on heidän koodiinsa keräämien lukujen määrä jaettuna kymmenellä, esim. jos joukkueella on 14/19 lukua kerättynä, heidän joukkuepisteensä kerrotaan 1,4:llä. Suuremman lopputuloksen saava joukkue tällöin voittaa.
Joukkueiden jäsenten tulokset lasketaan siis aina yhteen joukkuepisteiksi, vääristymään joutuneet kilpailijat antavat kyseisen kierroksen pisteensä vastajoukkueelle luonnollisesti. Joukkuepisteillä ei ole merkitystä, jos koodi tai vastakoodi ratkaistaan.
Voittajajoukkueen kaikki jäsenet saavat palkinnoksi 10 ylimääräistä pistettä. Tämän jälkeen eniten pisteitä kerännyt kilpailija voittaa kauden - ja tosiaan pisteitä kerätään normaalisti 1 piste per oikea numero -tyylillä.
Yhteenveto
Joten nyt kun sitten ilmoittaudut mukaan kaudelle, laita ilmoittautumisviestiisi tuttuun tapaan ensimmäiset 20 numeroasi väliltä 1-100 ja luonnollisesti numerojärjestyksessä. Lisäksi arvaa myös ensimmäinen paradoksinumero väliltä 101-150 ja voit myös veikata omaa ensimmäisen kierroksen tulostasi, koska sen avulla on mahdollista tienata luku tulevalle joukkueelle.
Kausi alkaa tiistaina 4. syyskuuta, mikäli vähintään 12 kilpailijaa on siihen mennessä ilmoittautunut ja määrä on parillinen.
Tuntematon aika ja paikka tulevaisuudessa. Tuntematon aika ja paikka menneisyydessä. Tuntematon musiikki soi yhä jossain kaukaisuudessa.
Ajan rakenteet ovat vaurioituneet. Jotain peruuttamatonta voi tapahtua, mikäli asiaan ei puututa välittömästi.
Kaikki eivät lopulta olleet samalla sivulla ja nyt osa joukosta on eriytynyt omaksi ryhmittymäkseen, joka kutsuu itseään nimellä KS1818. Tämä ryhmittymä haluaa ajan itselleen. Heillä on avaimet.
Heidät on kuitenkin mahdollista löytää. On vain murrettava koodi - ja oltava heitä nopeampia.
XX-X-X-X-X-XX-XX-X-X-X-XX XX-X-XX-X-XX-XX-X-X
#Pistepotti200
**
Perusasiat
Vuorossa on Pistepotin sadasyhdeksäskymmeneskahdeksas kausi ja ajalla leikkiminen alkaa vähitellen eskaloitua siihen malliin, että ongelmia on tiedossa, jos asialle ei jotain tehdä.
Kyseessä on joukkuekausi, jossa kaksi tiimiä - ajan rakenteita puolustavat Tieteilijät, sekä niitä omiin tarkoituksiinsa manipuloiva ryhmittymä KS1818 - kamppailevat toisiaan vastaan. Kilpailijoita tarvitaan siis jälleen parillinen määrä. Joukkueet arvotaan tällä kertaa eli omaa puoltaan ei itse voi valita.
Kautta varten arvataan perussysteemin numerot eli 20 numeroa väliltä 1-100. Lisäksi arvataan yksi paradoksinumero, jonka arvausväli vaihtuu joka kierroksella ja joka aluksi on väliltä 101-150.
Kausi kestää korkeintaan kymmenen kierrosta, mutta sen on mahdollista päättyä jo aikaisemminkin.
Koodi ja vastakoodi
Tieteilijöiden tehtävänä on löytää oikea aika ja oikea paikka voidakseen estää KS1818:n aikeet, mutta sitä varten heidän on kerättävä kasaan yhdeksästätoista luvusta koostuva koodi. He työstävät koodia tulevaisuudesta käsin.
Samaan aikaan menneisyydessä KS1818:n jäsenet pyrkivät keräämään kasaan vastakoodin, joka on sama koodi, mutta joka pystyy kumoamaan varsinaisen koodin ja siten estämään Tieteilijöiden pääsyn heidän jäljilleen.
Kummankin joukkueen jäsenet keräävät koodin lukuja samoilla tavoilla. Alla on lueteltu kaikki tavat, joilla joukkueet saavat hankittua lukuja koodiinsa tai vastakoodiinsa:
1) Vähintään kolme joukkueen jäsentä saa saman tuloksen (2 lukua)
2) Jokainen joukkueen jäsenistä saa eri tuloksen (2 lukua)
3) Yksi vastustajajoukkueen jäsenistä saa 0 oikein -tuloksen (1 luku)
4) Joukkueen jäsenten yhteenlaskettu tulos on parempi kuin vastustajilla (1 luku)
5) Joku joukkueen jäsenistä on kahden paradoksinumeroa lähimmäksi arvanneen joukossa (1-2 lukua)
6) Vähintään yksi joukkueen jäsen saa 8 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
7) Vähintään kaksi joukkueen jäsentä saa 7 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
8) Vähintään kolme joukkueen jäsentä saa 6 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
9) Jokainen joukkueen jäsen saa 4 oikein tai paremman tuloksen (1 luku)
10) Kaksi tai useampi joukkueen jäsentä arvaa päivän tuloksensa oikein (1 luku)
Aikavääristymät
Koska ajalla on leikitty, se on muuttunut epävakaaksi. Joka kierros arvotaan vaihtuvan paradoksinumeron ohessa yksi vääristymänumero, joka on aina väliltä 1-100 ja joka toimii bonusnumeron tavoin eli jos numero löytyy arvaamistasi numeroista, se aktivoituu kohdallasi.
Vääristymänumero saa kilpailijan hetkellisesti "vaihtamaan puolta" eli siirtymään joko menneisyydestä tulevaisuuteen tai toisinpäin. Kyseisellä kierroksella kilpailijan suoritus lasketaan vastustajien piikkiin eli hänestä tulee siis yhden kierroksen ajaksi vastapuolen jäsen ja vastustajat saattavat siten hyötyä hänestä.
Vääristymänumeroita on rajoitettu siten, että korkeintaan kaksi kilpailijaa per joukkue voi aktivoida sen per kierros. Mikäli useampi kilpailija samasta joukkueesta saa vääristymänumeron samaan aikaan, heidän joukostaan parhaan ja huonoimman tuloksen saaneet aktivoivat sen. Mikäli tuloksissa on tasapeli, aktivoijat arvotaan.
Koodin ratkaiseminen ja kauden päättyminen
Mikäli jompikumpi joukkue onnistuu ratkaisemaan koodin tai vastakoodin eli keräämään kaikki yhdeksäntoista lukua siihen, kausi päättyy välittömästi ja kyseinen joukkue voittaa.
Kuitenkin, mikäli kumpikaan joukkue ei kymmenennen kierroksen jälkeen ole ratkaissut koodia tai vastakoodia, kausi päättyy viimeistään silloin. Tällöin voittajaa ei katsota kerättyjen lukujen määrästä vaan joukkueiden keräämät pisteet kerrotaan luvulla, joka on heidän koodiinsa keräämien lukujen määrä jaettuna kymmenellä, esim. jos joukkueella on 14/19 lukua kerättynä, heidän joukkuepisteensä kerrotaan 1,4:llä. Suuremman lopputuloksen saava joukkue tällöin voittaa.
Joukkueiden jäsenten tulokset lasketaan siis aina yhteen joukkuepisteiksi, vääristymään joutuneet kilpailijat antavat kyseisen kierroksen pisteensä vastajoukkueelle luonnollisesti. Joukkuepisteillä ei ole merkitystä, jos koodi tai vastakoodi ratkaistaan.
Voittajajoukkueen kaikki jäsenet saavat palkinnoksi 10 ylimääräistä pistettä. Tämän jälkeen eniten pisteitä kerännyt kilpailija voittaa kauden - ja tosiaan pisteitä kerätään normaalisti 1 piste per oikea numero -tyylillä.
Yhteenveto
Joten nyt kun sitten ilmoittaudut mukaan kaudelle, laita ilmoittautumisviestiisi tuttuun tapaan ensimmäiset 20 numeroasi väliltä 1-100 ja luonnollisesti numerojärjestyksessä. Lisäksi arvaa myös ensimmäinen paradoksinumero väliltä 101-150 ja voit myös veikata omaa ensimmäisen kierroksen tulostasi, koska sen avulla on mahdollista tienata luku tulevalle joukkueelle.
Kausi alkaa tiistaina 4. syyskuuta, mikäli vähintään 12 kilpailijaa on siihen mennessä ilmoittautunut ja määrä on parillinen.
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
8
13
14
16
17
32
36
46
48
61
66
68
73
76
79
80
91
95
98
100
128
4 oikein
13
14
16
17
32
36
46
48
61
66
68
73
76
79
80
91
95
98
100
128
4 oikein
Oku Ankka
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
6
12
18
24
30
36
42
48
54
66
68
72
74
77
81
86
88
90
91
98
111
2 oikein
12
18
24
30
36
42
48
54
66
68
72
74
77
81
86
88
90
91
98
111
2 oikein
Ankanpoika
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
1
5
12
17
22
23
30
36
46
49
52
56
66
68
72
74
85
86
93
99
124
4 oikein
5
12
17
22
23
30
36
46
49
52
56
66
68
72
74
85
86
93
99
124
4 oikein
Ton Roza
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
3
7
14
16
21
27
30
38
48
53
56
59
62
65
72
74
77
78
81
86
142 ja 5 oikein
7
14
16
21
27
30
38
48
53
56
59
62
65
72
74
77
78
81
86
142 ja 5 oikein
Jonttu-Ankka
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
2
4
9
16
22
23
30
35
41
45
52
56
66
68
73
76
79
83
87
94
137
3 oikein
4
9
16
22
23
30
35
41
45
52
56
66
68
73
76
79
83
87
94
137
3 oikein
Sienilapsi
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
5
6
7
9
15
19
22
24
27
29
31
34
38
39
40
41
45
47
49
50
129
4 oikein
6
7
9
15
19
22
24
27
29
31
34
38
39
40
41
45
47
49
50
129
4 oikein
Don Barks
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
3
11
16
23
30
33
36
40
48
55
60
62
67
71
77
82
89
90
93
96
126
Oisko jopa 5 oikein
11
16
23
30
33
36
40
48
55
60
62
67
71
77
82
89
90
93
96
126
Oisko jopa 5 oikein
Touhula
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
2
5
9
13
18
22
30
34
41
45
49
52
56
63
68
74
82
89
95
100
140
Neljä oikein
5
9
13
18
22
30
34
41
45
49
52
56
63
68
74
82
89
95
100
140
Neljä oikein
Muumi Ankka
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
Ilmoittautujia on tällä hetkellä 11 eli vielä yhtä kaivataan, jotta se minimi tulisi huomiseksi täyteen. Olisi toki mukavaa päästä sinne neljääntoista saakka vaihteeksi.
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
Numerot:
1
2
14
16
20
21
27
29
35
40
53
57
63
65
68
81
89
90
97
100
119
Neljä oikein
1
2
14
16
20
21
27
29
35
40
53
57
63
65
68
81
89
90
97
100
119
Neljä oikein
CottonJoel
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
3
7
11
16
23
29
33
37
40
46
52
57
61
69
74
77
84
89
91
95
127
Neljä oikein
7
11
16
23
29
33
37
40
46
52
57
61
69
74
77
84
89
91
95
127
Neljä oikein
Kalamies
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
No nyt niitä on sitten kolmetoista. Jos huomiseen iltapäivään mennessä tulisi vielä se neljästoista, niin olisi erittäin hieno juttu. Jos ei, niin sitten täytyy... soveltaa. Jotenkin.
Mutta huomenna joka tapauksessa alkaa, kävi miten kävi, mutta helpoimmalla päästäisiin jos se neljästoista vielä jostain putkahtaisi.
Mutta huomenna joka tapauksessa alkaa, kävi miten kävi, mutta helpoimmalla päästäisiin jos se neljästoista vielä jostain putkahtaisi.
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
Nollakommentteja kyllä näkyy. Tiedän, ironiaa näkyy myös.Xatalos kirjoitti:Eipä näy viimeistä pelaajaa..
Ton Roza
Vs: Pistepotti CXCVIII - Codex Temporis III: Ajan kohtalo
Näkisitpä edellisen pelifoorumini. Siellä yleensä ennen pelin alkua oli jo jopa 5-10 sivua satunnaista viestittelyä.
Xatalos
Sivu 1 / 5 • 1, 2, 3, 4, 5
Similar topics
» Pistepotti CXCV - Codex Temporis II: Ajan rakenteet
» Pistepotti CXCI - Codex Temporis I: Ajan teoria
» Pistepotti CLXXXII - Pistepotti Winter Olympics 2018
» Pistepotti CCLXXVIII - Pistepotti Winter Olympics 2022
» Pistepotti LXXVI - Pistepotti Winter Olympics 2014
» Pistepotti CXCI - Codex Temporis I: Ajan teoria
» Pistepotti CLXXXII - Pistepotti Winter Olympics 2018
» Pistepotti CCLXXVIII - Pistepotti Winter Olympics 2022
» Pistepotti LXXVI - Pistepotti Winter Olympics 2014
Sivu 1 / 5
Oikeudet tällä foorumilla:
Et voi vastata viesteihin tässä foorumissa
|
|